การพัฒนาสินค้าดิจิตอล และ OpenDream

การพัฒนาสินค้าดิจิตอล และ OpenDream

2020-06-29T09:47:12+00:00มิถุนายน 2nd, 2020|บทความ|

ในบทเรียนนี้ เรามาเรียนรู้ความผิดพลาดจากประสบการณ์ตรงของคุณเก่ง แห่ง Opendream บริษัท IT ผู้ให้บริการและเป็นที่ปรึกษาในการใช้เทคโนโลยีเพือการพัฒนาสังคม ที่จะมาเล่าวิธีการทำสินค้าดิจิตอลอย่างไรให้เจ๊ง

 

Opendream เริ่มต้นอย่างไร?

Opendream คือบริษัทที่เน้นสร้างเครื่องมือทางเทคโนโลยีเพื่อใช้ในการแก้ปัญหาสุขภาพและการศึกษา

ผมกับผู้ก่อตั้งทั้ง 2 คน เรียนจบด้านวิศวกรรมจากมหาวิทยาลัยในต่างจังหวัดและเดินทางเข้ากทม. เพื่อหางานและมีความใฝ่ฝันอยากประสบความสำเร็จเช่น บิล เกตส์

พวกเราจึงเริ่มทำงานในบริษัทเอกชน แต่เมื่อทำงานไปแล้วประมาณ 3 ปี กลับเริ่มรู้สึกว่างานที่ทำไม่ท้าทาย จึงลาออกจากงานประจำ แล้วมาเป็นอาสาสมัครให้กับสถาบันหนึ่งซึ่งทำงานด้านพัฒนาสังคมอยู่ประมาณ 6 – 7 เดือน วันหนึ่ง ผู้ร่วมก่อตั้งสถาบันได้แนะนำว่า “เราสามารถใช้เทคโนโลยีที่เราถนัดในการสร้างผลกระทบเชิงบวกต่อสังคม (impact) และยังสามารถเลี้ยงตนเองได้ด้วยนะ”

เราจึงเริ่มรู้สึกสนใจกิจการเพื่อสังคม

ซึ่งก่อนหน้านั้น เราเข้าใจว่าโลกนี้มีแค่ 2 ด้าน คือ ด้านที่พยายามทำกำไรให้ได้สูงสุดโดยไม่ได้คำนึงถึงผลกระทบที่เกิดขึ้น ในขณะที่อีกด้านคือพยายามสร้างผลกระทบให้ได้มากที่สุด โดยที่บางครั้งอาจมีปัญหาเรื่องปากท้อง

จึงเกิดความคิดว่า เราจะทำอย่างไรให้ทั้งสองเรื่องไปพร้อม ๆ กันได้?

นี่คือที่มาของ Opendream

ซึ่งเป้าหมายของเราในช่วงต้นคือ “พยายามเป็นผู้เชี่ยวชาญทางเทคโนโลยีที่ช่วยให้หน่วยงานภาคสังคมหรือคนที่สร้างการเปลี่ยนแปลงทางสังคมสามารถทำงานได้เร็วขึ้น ดีขึ้น และมีประสิทธิภาพมากขึ้นผ่านเครื่องมือทางดิจิตอล”

 

“ในช่วงก่อตั้งใหม่ ๆ เราก็มั่วมาหลายงาน ด้วยคำว่า “สปิริตของผู้ประกอบการไฟแรง” ทำให้ เรารู้สึกอยากทำนู่นอยากทำนี่เยอะแยะเต็มไปหมด และทดลองทำหมดทุกอย่าง ถ้าให้นึกย้อนกลับไป สิ่งหนึ่งที่จำได้คือความรู้สึกสนุกกับการทำงานมาก ๆ เพราะเราได้ลองทำทุกอย่างที่เราอยากทำ”

 

แต่พอผ่านไป 4 – 5 ปี เราค้นพบว่าหากเราทำหลายอย่างเกินไป เราจะเริ่มเหนื่อยและเริ่มขาดความมั่นคงทางการเงิน ถึงแม้ผลทางด้านสังคมอาจสูงขึ้น มีผู้ได้รับประโยชน์มากขึ้น แต่การเลี้ยงปากท้องของทีมงานในบริษัทอาจไม่ค่อยได้ ด้วยความที่บางครั้งก็เลือกทำงานฟรีบ้าง หรือไม่คิดค่าแรงบ้าง

 

จึงเป็นที่มาของการเลือกโฟกัสเฉพาะงานที่เราอยากทุ่มเทแรงทั้งทีมลงไปและเป็นเรื่องที่พวกเรามองว่าสำคัญจริง ๆ สร้างผลต่อสังคมได้จริง ๆ และเลี้ยงบริษัทได้จริง ๆ

 

“ในตอนนั้น (5 ปีที่แล้ว) เราเลยโฟกัสที่เรื่องสุขภาพเพราะคิดว่าเป็นเรื่องสำคัญต่อมนุษยชาติ กับเรื่องการศึกษาซึ่งเป็นรากฐานสำคัญที่ทำให้มนุษยชาติเติบโตเป็นสังคมที่ดีได้”

 

มีงานไหนที่รู้สึกภูมิใจเมื่อได้เอ่ยถึง?

 

 

ประมาณ 5 – 6 ปีที่แล้ว เราทำแอพพลิเคชั่นชื่อ Doctor Me เป้าหมายคืออยากให้คนสามารถดูแลสุขภาพของตนเองได้ผ่านโทรศัพท์มือถือ ตอนนั้นเป็นช่วงที่ไอโฟนเพิ่งเข้ามาในเมืองไทย พฤติกรรมคนเปลี่ยนไปเป็นสนใจมือถือมากขึ้น จึงเกิดความคิดว่าเราต้องทำอย่างไรเพื่อขโมยเวลาที่คนจดจ่ออยู่กับมือถือตนเองนั้นมาให้ได้สัก 30 วินาทีเพื่อให้คนรู้จักดูแลตัวเอง

เริ่มทำงานร่วมกับมูลนิธิหมอชาวบ้าน สสส. ในการพัฒนาแอพพลิเคชั่นนี้ขึ้นมาให้คนใช้

 

ปัจจุบันมีคนใช้ Doctor Me ประมาณ 900,000 คน และสามารถลดค่าใช้จ่ายทางการแพทย์ลงไปได้ประมาณปีละหลายสิบล้าน

 

อีกด้านที่เราชอบมาก ๆ คือด้านการศึกษา ปัญหาตอนนั้นคือเราต้องทำอย่างไรเพื่อช่วยให้น้อง ๆ ผู้หญิงไม่เขินอายกับการใส่ถุงยางอนามัย ซึ่งเริ่มจากพวกเราคุยกันเล่น ๆ ในทีมในปัญหานี้และพยายามหาทางออกให้กับปัญหา โดยเรามองย้อนกลับไปเหมือน Doctor Me คือพฤติกรรมคนในสังคมที่จดจ่อกับมือถือ แล้วเชื่อมโยงกับการลดความเขินอายเรื่องถุงยางอนามัย

สุดท้ายจึงได้แนวคิดทำเกมส์การศึกษาชื่อว่า จูดี โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้น้อง ๆ ผู้หญิงรู้สึกว่าการใส่ถุงยางอนามัยเป็นเรื่องธรรมดาและรับรู้ถึงผลกระทบของการใส่ถุงยางอนามัยและการไม่ใส่ถุงยางอนามัย รวมถึงการใส่ถุงยางที่ผิด ซึ่งนำไปสู่การเรียนรู้เรื่องการมีเพศสัมพันธ์ที่ปลอดภัย

 

“สาเหตุที่ชอบเรื่องนี้มากเพราะเราเริ่มต้นด้วยปัญหาที่ชัดเจนมาก แต่ทางแก้ปัญหาของเราตอนนั้นค่อยข้างมั่วมาก เราไม่รู้ว่าจะได้ผลจริงไหม? และด้วยทรัพยากรที่มีจำกัด และเป็นเงินทุนที่มีจำกัดเพราะเราใช้ทุนของเราเอง เราจึงพยายามคิดทางแก้ปัญหาที่เร็วที่สุด ทำการทดลองโดยเร็วที่สุด (Prototype) ทำให้ง่ายที่สุด และทำให้เสร็จภายใน 2 เดือน เพื่อที่เราสามารถทดสอบแนวคิดได้อย่างรวดเร็วและประหยัดงบประมาณ หากแนวคิดนี้ไปไม่รอดหรือเจ๊ง เราจะได้ไม่รู้สึกเสียดายมาก”

 

แต่กลายเป็นว่าแนวคิดที่เราคิดกันเร็ว ๆ กลับเป็นที่น่าสนใจในสังคม โดยมีผู้เล่นเกมส์นี้ประมาณ 700,000 คนภายในเวลาประมาณ 8 เดือน ซึ่งเราได้ทดลองทำหลายอย่าง เช่น มี 2 ภาษาคือ ภาษาไทยและภาษาอังกฤษ ในส่วนภาษาไทยมีผู้เล่นอยู่แล้ว แต่ที่น่าสนใจคือทางฝั่งอเมริกา เม็กซิโก รัสเซีย เอกวาดอร์ ก็เล่นเกมส์นี้ค่อนข้างเยอะมาก และเราได้ทดลองว่าเกมส์ที่สอนเรื่องการมีเพศสัมพันธ์ที่ปลอดภัย (Safe Sex) หากเราขายถุงยางอนามัยแบบดิจิตอล จะมีคนซื้อเพื่อใช้เล่นเกมส์หรือเปล่า? ปรากฏว่าก็มีคนเล่น หรือเราลองสร้างกลไกในการทำงานร่วมกับภาคธุรกิจเพื่อทดลองว่าจะมีคนสนใจสปอนเซอร์แบบนี้ไหม? ก็ปรากฏว่ามีคนสนใจ

 

“จึงเป็นความมั่วที่มีผลลัพธ์บางอย่าง โดยใช้ทรัพยากรค่อนข้างน้อยในการทำ”

 

ปัจจัยความ (ไม่) สำเร็จ?

ถ้าอิงจากประสบการณ์ของ Opendream ปัจจัยหลักพื้นฐานที่ทำให้ล้มเหลวในการสร้างเครื่องมือ เพื่อการแก้ไขปัญหาทางสังคมด้วยเทคโนโลยี

คือเราสนใจเรื่องเทคโนโลยีมากเกินไป เป็นเรื่องสำคัญมากนะ หากให้เปรียบเทียบเหมือนกับเราพยายามสร้างกรุงโรมด้วยค้อน ซึ่งถูกต้องแค่ส่วนเดียวคือ จริงอยู่ที่การสร้างกรุงโรมต้องใช้ค้อน แต่ว่าค้อนอย่างเดียวไม่สามารถสร้างกรุงโรมได้

 

“เวลาเราคิดสร้างเครื่องมือมาเพื่อแก้ปัญหาใดก็ตาม เรามักคิดถึงแต่เทคโนโลยีเป็นสิ่งแรก และเมื่อเราเริ่มทุกอย่างด้วยเทคโนโลยี เราจะลืมบริบทอื่นไปหมด”

 

หากเราเป็นช่างไม้ เราจะสร้างกรุงโรมในมุมมองของช่างไม้ เราอาจสนใจแค่ว่าต้องใช้เดือยหรือลิ่มแบบไหนในการสร้าง โดยเราอาจลืมไปว่าคนจะเดินอย่างไร? ชาวบ้านจะอาบน้ำอย่างไร? หรือจะขายของอย่างไร? วัวจะเดินอย่างไร?

 

“การที่เราเริ่มต้นด้วยเครื่องมือก่อน มีโอกาสสูงมากที่เราจะลืมปัจจัยรอบข้างไปเสียหมด และมีโอกาสสูงยิ่งขึ้นที่จะทำให้โปรเจคล้มเหลว”

 

ย้อนกลับไปช่วงก่อนนี้ มีเรื่องหนึ่งที่เราอยากสนใจคือ ทำอย่างไรให้น้อง ๆ อ่านหนังสือกันเยอะขึ้น เพราะในยุคที่เราเริ่มดูสื่อออนไลน์ (ก่อนเฟสบุค) เวลาเราค้นหาในกูเกิ้ลหรือยาฮู (Google and Yahoo) เราจะเจอแต่เนื้อหาประเภทยาลดความอ้วน เราจึงเกิดความคิดว่าถ้าเราสร้างเทคโนโลยีที่สามารถกระจายเนื้อหาดี ๆ ให้กับน้อง ๆ ได้เยอะ ๆ ก็น่าจะดี

ซึ่งเป็นวิธีคิดแบบเอาเทคโนโลยีนำก่อน เราจึงสร้างระบบอย่างหนึ่งที่ช่วยให้ข้อมูลดี ๆ กระจายผ่านสายตาน้อง ๆ ให้ได้เยอะขึ้น

 

“ในมุมของการพัฒนาเทคโนโลยี เรารู้สึกฟินมากที่ได้ทดลองทำในสิ่งที่ไม่เคยทำ แต่ถ้าวัดเรื่องความสำเร็จ เป็นข้อน่าสงสัยว่าสำเร็จจริง ๆ ไหม? หรือมีคนรู้จักจริง ๆ หรือไม่?”

 

เรารวบรวมเนื้อหาได้ประมาณ 90,000 ชิ้น แต่ว่าการกระจายหรือกระบวนการเรียนรู้จริง ๆ ของน้อง ๆ กระบวนการทำให้เนื้อหาเข้าไปถึงมือน้อง ๆ จริง ๆ หรือกระบวนการที่ทำให้น้อง ๆ รู้สึกว่าจะต้องอ่านขึ้นมา เป็นเรื่องที่เราไม่ได้คำนึงถึงเลย เพราะเรามัวแต่คิดว่าเมื่อมีเทคโนโลยีที่ดีแล้ว ทุกอย่างจะไหลไปเอง

จึงเป็นโปรเจคหนึ่งที่เราไม่อยากพูดถึงแล้วก็พยายามลืม ๆ ไป

 

อีกปัจจัยที่ทำให้ล้มเหลวอีกเรื่องซึ่งเป็นการต่อยอดจากปัจจัยแรกคือผู้มีส่วนได้ส่วนเสียกับโปรเจค

“เมื่อเราคิดถึงเครื่องมือเป็นหลัก เรามักลืมคิดถึงคนรอบข้างหรือ Stakeholders ทำให้เราไม่ได้ออกแบบเผื่อกลุ่มเหล่านี้ เราจะมองแค่ในมุมของเรา”

 

ย้อนกลับไปประมาณ 7 ปีก่อน เมื่อเฟสบุคกับทวิตเตอร์เริ่มมีกลไกทำให้คนใช้เยอะขึ้น โจทย์ของเราเกิดจากเวลาเราเดินเจอท่อไม่ดี หรือทางเดินเท้าเหมือนมีกับระเบิดน้ำเน่า ตอนนั้นเราคิดว่าต้องทำแอพพลิเคชั่นเพื่อให้คนรายงาน แล้วเราจะมีระบบจัดการและแทคข้อมูล มีแผนที่ เราเริ่มทำมากกว่าการรวบรวมข้อมูล มีการรวบรวมข้อมูลให้เป็นระบบ ทำให้คนใช้รู้สึกว่ามีส่วนร่วม มีการรายงานและเปิดให้สังคมเข้ามามีส่วนร่วมแสดงความคิดเห็นและประสบการณ์ร่วม

เราคิดกันเยอะมาก ใช้เวลาทำงานประมาณ 3 – 4 เดือน และใช้เงินทุนของตนเองเพราะอยากทำมาก

City Bug คือชื่อแอพพลิเคชั่นนั้น ซึ่งพอเราทำไปสักพักเราค้นพบว่าในเชิงเทคโนโลยีถือว่าดีมาก สวยงาม คนใช้ง่าย แต่สุดท้ายก็ไม่มีคนใช้

“ถึงแม้ว่าเราจะเริ่มคิดถึงผู้มีส่วนร่วมต่าง ๆ แต่เราลืมคิดไปว่า การแก้ปัญหาเมืองไม่ได้อยู่ที่การมีแอพพลิเคชั่นที่สวยหรือมีผู้ใช้คอยรายงาน แต่ส่วนสำคัญคือ คนแก้ปัญหา ซึ่งเราลืมคิดไป”

 

เราลืมคิดไปว่าคนแก้ปัญหาเหล่านั้นควรเป็นใคร? ข้อจำกัดของพวกเขาคืออะไร? กลายเป็นว่าเราแก้ไขปัญหาได้แค่จุดเดียวและขาดการเชื่อมโยงต่อจุดอื่น ๆ

สุดท้ายก็เจ๊ง

 

เมื่อล้มเหลว เรามีทางออก 2 ทางเลือกว่าเราจะทำอย่างไรกับความเจ๊งนั้น

  1. ช่างมัน แล้วไปทำอย่างอื่น
  2. เรียนรู้ความผิดพลาด (ปลอบใจตนเอง)

“จุดสำคัญคือการทำอย่างไรให้เราเรียนรู้จากความผิดพลาดนั้น”

 

สรุปปัจจัยสำคัญที่ทำให้ล้มเหลวคือ

“เราคิดถึงเทคโนโลยีอย่างเดียวและไม่ได้คิดถึงผู้มีส่วนได้ส่วนเสียรอบข้าง ไม่ได้คิดให้ครบระบบนิเวศน์ที่อยู่รอบข้างเครื่องมือที่เราจะใช้ และไม่ได้ดึงส่วนประกอบเข้ามาให้ครบองค์ของปัญหานั้น”

 

ด้วยความที่เราล้มเหลวมาเยอะ เราไม่แน่ใจว่ามีสูตรสำเร็จในการสร้างเทคโนโลยีเพื่อการแก้ไขปัญหาสังคม ที่ทำให้ประสบความสำเร็จหรือไม่? และต้องมีอะไรบ้าง?”

 

ถ้าตามความเห็นส่วนตัว เรามองว่าต้องไม่คิดถึงแต่เทคโนโลยี ต้องคิดให้ครบแบบองค์รวม คำนึงถึงผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย และอีกเรื่องคือการทำให้เร็ว คือการพยายามคิดวิธีที่จะสร้างเครื่องมือชุดนั้น เพื่อทดสอบสมมติฐานของเราให้ได้เร็วที่สุดด้วยทรัพยากรที่น้อยที่สุด (เวลา/เงินทุน/ฯลฯ)

สาเหตุสำคัญ ไม่ใช่การพิสูจน์ว่าสำเร็จดีไหม แต่เป็นการทดสอบว่าแนวทางนั้นล้มเหลวหรือเปล่า? หากล้มเหลว เราจะได้รีบไปทำอย่างอื่น

“มิใช่ลงทุนไปเยอะแล้วมาค้นพบว่าไม่ได้ผลหรือล้มเหลวทีหลัง จะทำให่จิตตกหมดกำลังใจได้”

 

สิ่งที่ 2 คือ เมื่อล้มเหลวแล้ว ต้องทำอย่างไรเพื่อที่จะกลับมาทำงานต่อได้เร็วที่สุด

ด้วยวิธีคิดของเราที่เป็นแบบเชิงเทคโนโลยีซึ่งมีความเกี่ยวพันกับเวลาโดยมองว่าเวลาคือทรัพยากร

“เวลาคือต้นทุน ดังนั้น คิดให้เร็ว ทำให้เร็ว ใช้ต้นทุนให้น้อย วัดผลให้เร็ว และทำใหม่ให้เร็ว”

 

ถ้าย้อนเวลาได้ อยากกลับไปแก้ไขอะไร?

ตอบยากนะ แต่เราคงไม่อยากแก้ไขอะไร เพราะทุกความผิดพลาดในอดีคเป็นรากฐานให้เราสามารถทำงานต่อได้ในทุกวันนี้

แต่ถ้าให้ย้อนกลับไปจริง ๆ อยากลองความล้มเหลวรูปแบบอื่น ๆ ที่ยังไม่เคยประสบ

และศึกษากระบวนการเรียนรู้จากความล้มเหลวนั้น

หรือถ้าสามารถนำความรู้ที่มีในตอนนี้กลับไปด้วยได้ คงทดลองสิ่งใหม่ ๆ ที่กว้างขึ้นและเร็วขึ้น เพื่อเจอความล้มเหลวเยอะขึ้นและเรียนรู้ได้มากขึ้น

 

นิยามคำว่าล้มเหลวหรือเจ๊ง

คือผลลัพธ์ที่ออกมาไม่ได้เป็นไปตามวัตถุประสงค์ เช่น วัตถุประสงค์คือต้องได้เงิน แต่ผลคือไม่สามารถหาเงินได้ หรือต้องแก้ปัญหาได้จริงๆ แต่ผลคือไม่สามารถแก้ปัญหาได้

เช่น City Bug เป็นความล้มเหลวทั้งระบบ คือไม่สามารถแก้ปัญหาได้จริง ไม่มีการรายงาน ไม่สามารถให้คนที่ต้องการแก้ปัญหามาช่วยกันแก้ปัญหาได้

หรืออย่างเช่นเกมส์เรื่องเพศสัมพันธ์แบบป้องกัน ถึงแม้ว่าจะแก้ไขปัญหาได้ระดับหนึ่ง มีผลกระทบต่อสังคมในเชิงบวก แต่โปรเจกต์ไม่สามารถสร้างรายได้ที่ครอบคลุมต้นทุนที่เกิดขึ้นได้

 

 

สิ่งสำคัญ

ในมุมของเทคโนโลยีคือความเร็ว ซึ่งรวมทั้งความเร็วในการเริ่ม ในการทดลอง ในการพัฒนา ในการจัดการ ในการประเมินผล และในการล้มเหลว

หากเราล้มเหลวเร็ว เราจะรู้เร็วว่าควรหรือไม่ควรทำอะไร?

หากเราประสบความสำเร็จเร็ว ทำให้เราประหยัดต้นทุนได้ สามารถขยายผลใหญ่/กว้างขึ้นได้

 

แต่สิ่งพื้นฐานที่สำคัญมากคือ การคิดถึงปัญหาให้ครบทุกด้าน

  1. ปัญหามีความใหญ่พอและคุ้มค่าต่อการแก้ไขหรือไม่? ปัญหานั้นเป็นปัญหาของเราคนเดียว หรือในระดับชุมชน หรือเป็นปัญหาในระดับโครงสร้างที่คุ้มค่าต่อการลงทุนเพื่อแก้ไขปัญหา เช่น ปัญหาการเข้าห้องน้ำแล้วไม่ทราบว่าห้องไหนว่าง? จึงพัฒนาแอพพลิเคชั่นค้นหาห้องน้ำ

แนวคิดและกระบวนการคิดอาจจะดี หากมีงานวิจัยระบุว่า ถ้าคนสามารถเข้าห้องน้ำได้ภายใน 30 วินาทีหลังจากรู้สึกปวดจะช่วยลดโอกาสในการเป็นนิ่วในกระเพาะปัสสาวะได้ ซึ่งหากมองในมุมสังคมจะเห็นว่าแนวทางนี้ช่วยสร้างผลกระทบที่ดีต่อสังคม แต่อยากฝากให้คิดเผื่อสักนิดว่ามีวิธีอื่นหรือแนวทางอื่นไหมในการแก้ปัญหานี้นอกจากการสร้างและพัฒนาแอพพลิเคชั่น ซึ่งอาจมีต้นทุนที่ต่ำกว่า

  1. ต้องคำนึงถึงกลไกไปพร้อมกับเครื่องมือ อย่าคิดอย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น คิดแต่เครื่องมืออย่างเดียว หรือคิดแต่กลไกอย่างเดียวโดยไม่มองว่ามีเครื่องมือใดมาช่วยได้บ้าง

ซึ่งแต่ละสายโดยธรรมชาติแล้วจะมีจุดเริ่มต้นของความคิดต่างกัน เช่น สายเทคโนโลยีอย่างเรา มักมีจุดเริ่มต้นจากเทคโนโลยีหรือเครื่องมือก่อนแล้วค่อยขยายออกไป แต่สำหรับคนอื่นที่ไม่คุ้นเคยอาจเริ่มคิดจากกลไก/วิธีการแก้ปัญหาแบบไม่มีเทคโนโลยีก่อน ซึ่งอาจทำให้เราลืมคิดถึงเครื่องมือต่าง ๆ ที่สามารถช่วยงานเราได้ การค้นหาข้อมูลด้านนี้ช่วยให้เราสามารถขยายวงรอบการแก้ปัญหาโดยที่ไม่ได้เริ่มต้นจากเทคโนโลยีได้ง่ายขึ้น เช่น การพัฒนาแอพพลิเคชั่นเพื่อใช้ในการจัดการขยะซึ่งอาจไม่ครอบคลุมในทั้งระบบนิเวศน์ของเรื่องการจัดการขยะ

หรืออีกฝั่งที่ไม่คุ้นเคยกับเทคโนโลยี อาจเริ่มจากการสร้างเว็บไซต์ ซึ่งอันที่จริงแล้วมีต้นทุนมากพอสมควร และเราสามารถใช้สื่อออนไลน์ต่าง ๆ เช่น เฟสบุค ทวิตเตอร์ในการประชาสัมพันธ์ได้เช่นกัน

 

“เป็นเรื่องปกติมากที่คนแต่ละฝั่งจะไม่รู้ว่าศักยภาพของสิ่งรอบข้างของปัญหาที่เราสนใจหรือวิธีคิดของเราสามารถทำอะไรได้บ้าง ซึ่งจุดสำคัญคือการขยายการศึกษาไปยังจุดต่าง ๆ เพื่อให้รู้ว่าคนอื่น ๆ สามารถทำอะไรได้บ้าง”

 

สรุป

  1. เริ่มต้นจากความคิดที่ว่า “เราสามารถใช้เทคโนโลยีที่เราถนัดในการสร้างผลกระทบเชิงบวกต่อสังคม (impact) และยังสามารถเลี้ยงตนเองได้ด้วยนะ” ซึ่งแต่เดิมมีความเข้าใจว่าโลกนี้มีแค่ 2 ด้าน คือ ด้านที่พยายามทำกำไรให้ได้สูงสุดโดยไม่ได้คำนึงถึงผลกระทบที่เกิดขึ้น ในขณะที่อีกด้านคือพยายามสร้างผลกระทบให้ได้มากที่สุด โดยที่บางครั้งอาจมีปัญหาเรื่องปากท้อง
  2. เป้าหมายคือการเป็นผู้เชี่ยวชาญทางเทคโนโลยีที่ช่วยให้หน่วยงานภาคสังคมหรือคนที่สร้างการเปลี่ยนแปลงทางสังคมสามารถทำงานได้เร็วขึ้น ดีขึ้น และมีประสิทธิภาพมากขึ้นผ่านเครื่องมือทางดิจิตอล
  3. จากคำว่า “สปิริตของผู้ประกอบการไฟแรง” ทำให้รู้สึกอยากทำหลายสิ่งหลายอย่างและทดลองทำหมดทุกอย่าง ซึ่งยอมรับว่าช่วงแรกมีความสุขและสนุกมาก แต่เมื่อเวลาผ่านไปกลับพบว่าทีมงานเริ่มเหนื่อยและเริ่มขาดความมั่นคงทางการเงิน ถึงแม้ผลทางด้านสังคมอาจสูงขึ้น มีผู้ได้รับประโยชน์มากขึ้น แต่การเลี้ยงปากท้องของทีมงานในบริษัทอาจไม่ค่อยได้ จึงเลือกโฟกัสเฉพาะงานที่อยากทุ่มเทแรงทั้งทีมลงไปและเป็นเรื่องที่ทั้งทีมมองว่าสำคัญจริง ๆ สร้างผลต่อสังคมได้จริง ๆ และเลี้ยงบริษัทได้จริง ๆ โดยเลือก 2 ประเด็นสำคัญคือเรื่องสุขภาพเพราะคิดว่าเป็นเรื่องสำคัญต่อมนุษยชาติ กับเรื่องการศึกษาซึ่งเป็นรากฐานสำคัญที่ทำให้มนุษยชาติเติบโตเป็นสังคมที่ดีได้
  4. ทางแก้ปัญหาในช่วงต้นเป็นการลองผิดลองถูกเพราะไม่รู้ว่าจะได้ผลจริงไหม? ด้วยทรัพยากรและเงินทุนที่มีจำกัด จึงต้องพยายามคิดทางแก้ปัญหาที่เร็วที่สุด ทำการทดลองโดยเร็วที่สุด (Prototype) ทำให้ง่ายที่สุด เพื่อที่สามารถ สมมติฐานให้ได้เร็วที่สุดด้วยทรัพยากรที่น้อยที่สุด (เวลา/เงินทุน/ฯลฯ) หากแนวคิดนี้ล้มเหลว จะได้ไม่รู้สึกเสียดายมากและสามารถเปลี่ยนไปทดลองแนวทางอื่นต่อไปได้
  5. ความล้มเหลวคือผลลัพธ์ที่ออกมาไม่ได้เป็นไปตามวัตถุประสงค์ เช่น วัตถุประสงค์คือต้องได้เงิน แต่ผลคือไม่สามารถหาเงินได้ หรือต้องแก้ปัญหาได้จริงๆ แต่ผลคือไม่สามารถแก้ปัญหาได้
  6. ปัจจัยหลักพื้นฐานที่ทำให้ล้มเหลวในการสร้างเครื่องมือ เพื่อการแก้ไขปัญหาทางสังคมด้วยเทคโนโลยี
    1. สนใจเรื่องเทคโนโลยีมากเกินไป เหมือนกับการพยายามสร้างกรุงโรมด้วยค้อน ซึ่งจริงอยู่ที่การสร้างกรุงโรมต้องใช้ค้อน แต่ว่าค้อนอย่างเดียวไม่สามารถสร้างกรุงโรมได้ ดังนั้นเวลาคิดสร้างเครื่องมือมาเพื่อแก้ปัญหาใดก็ตาม ต้องนึกถึงบริบทอื่นด้วย มิใช่คิดถึงแต่เทคโนโลยีเพียงอย่างเดียว เพราะการที่เริ่มต้นคิดแก้ไขปัญหาด้วยเครื่องมือก่อน ย่อมมีโอกาสสูงมากที่จะลืมปัจจัยรอบข้างและยิ่งทำให้โปรเจคมีโอกาสล้มเหลวมากขึ้น
    2. การหลงลืมผู้มีส่วนได้ส่วนเสียกับโปรเจค เมื่อคิดถึงแต่เครื่องมือเป็นหลัก มักทำให้ลืมคิดถึงคนรอบข้างหรือ Stakeholders ทำให้เราไม่ได้ออกแบบเผื่อกลุ่มเหล่านี้และมองแค่ในมุมของเรา
    3. ไม่ได้คิดให้ครบระบบนิเวศน์ที่อยู่รอบข้างเครื่องมือที่ต้องการใช้ และไม่ได้ดึงส่วนประกอบเข้ามาให้ครบองค์ของปัญหานั้น เมื่อแก้ไขปัญหาได้แค่จุดเดียวและขาดการเชื่อมโยงต่อจุดอื่น ๆ สุดท้ายก็เจ๊ง
  7. ทางออกสำหรับความล้มเหลวมี 2 ทางเลือก คือ
    1. ช่างมัน แล้วไปทำอย่างอื่น
    2. เรียนรู้ความผิดพลาด (ปลอบใจตนเอง) และทำอย่างไรเพื่อที่จะกลับมาทำงานต่อได้เร็วที่สุด เพราะเวลาคือต้นทุน ดังนั้น คิดให้เร็ว ทำให้เร็ว ใช้ต้นทุนให้น้อย วัดผลให้เร็ว และทำใหม่ให้เร็ว
  8. หลักพื้นฐานคือการคิดถึงปัญหาให้ครบทุกด้าน
    1. พิจารณาว่าปัญหามีความใหญ่พอและคุ้มค่าต่อการแก้ไขหรือไม่? ปัญหานั้นเป็นปัญหาของเราคนเดียว หรือในระดับชุมชน หรือเป็นปัญหาในระดับโครงสร้างที่คุ้มค่าต่อการลงทุนเพื่อแก้ไขปัญหา
    2. ต้องคำนึงถึงกลไกไปพร้อมกับเครื่องมือ อย่าคิดอย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น คิดแต่เครื่องมืออย่างเดียว หรือคิดแต่กลไกอย่างเดียวโดยไม่มองว่ามีเครื่องมือใดมาช่วยได้บ้าง
    3. แต่ละสายงานมีจุดเริ่มต้นของความคิดต่างกัน เช่น สายเทคโนโลยีมักเริ่มต้นจากเทคโนโลยีหรือเครื่องมือก่อนแล้วค่อยขยายออกไป แต่สำหรับสายอื่นอาจเริ่มคิดจากกลไก/วิธีการแก้ปัญหาแบบไม่มีเทคโนโลยีก่อน การค้นหาข้อมูลหรือศึกษาศักยภาพของสิ่งรอบข้างของปัญหาที่สนใจช่วยให้สามารถขยายการแก้ปัญหาออกไปยังจุดต่าง ๆ ได้ดียิ่งขึ้น